Wenn ihr euch der Aufgabe gewachsen fühlt, dann besucht den Architekten und bewältigt die anspruchsvolle Quest "Errichtung der Zitadelle". Den Architekten erreicht ihr über das Portal zur Anderswelt in den Türmen der Kampfmagier am Platz des Feuers und Platz des Lichts.
Der Stein-Architekt ist bereit, dem Clan beim Bau einer sicheren Festung in der Anderswelt zu helfen, wenn ihr ihm dabei helft, mehr über Feo zu erfahren und euch damit sein Vertrauen sichern könnt.
Aufgabe 1
Registriere beim Architekten 15 Clankrieger, deren Geheimwissen 7 erreicht hat. (Wichtig: Die Krieger müssen außerdem mind. Level 5 erreicht haben, um die Anderswelt betreten zu können!)
Die Registrierung erfolgt direkt beim Architekten! Für jede Ausführung erhält der Clanführer eine Urkunde, die direkt in seinem Rucksack landet! Habt ihr euch einmal registriert, habt ihr eine Sperre von 90 Tagen, bevor ihr dies wieder tun könnt!
Aufgabe 2
Bringt dem Architekten je 50 Balken, Bruchstein und Eisenerz.
Um diese Rohstoffe zu erhalten, müssen eure Clanmitglieder ein zusätzliches Gebäude in ihrem Landgut bauen. Zur Auswahl stehen 3 verschiedene Gebäude (Holzbeschaffung, Steingrube, Erzmine). Jeder Spieler kann jedoch nur eines dieser Gebäude errichten - also verteilt die Aufgaben gut!
Wenn euer Gebäude steht, könnt ihr dort für 24 Energie 5 Rohstoffe in 6 Stunden schaffen lassen (Angaben beziehen sich auf Stufe 1). Maximal 5 Aufträge gleichzeitig könnt ihr laufen haben. Die Ressourcen für diese Aufgabe müssen direkt beim Architekten abgegeben werden.
Aufgabe 3
Das Clanoberhaupt muss sich zum Ältesten in die Hauptstadt begeben und ihn um Skizzen für den Architekten der Anderswelt bitten.
Beschaffe bei der Jagd auf Monster die aus den Händlerwagen verschwundenen Sachen (10 St.) und bringe sie dem Ältesten. Das Clanoberhaupt muss 8 unterschiedliche Skizzen sammeln.
Bei der Jagd auf Monster könnt ihr Händlerware droppen. Es gibt sie nicht bei jedem Kampf, aber doch recht häufig. 10 Stk. Händlerware könnt ihr bei den Ältesten an den Stadtplätzen Dartrong und O'Delvais abgeben. Ihr erhaltet dafür eine Archiv-Truhe. Neben Evril, Elis und unnützem Kleinkram kann sie auch die Skizzen enthalten.
Händlerware Archiv-Truhe
Die Skizzen landen direkt im Rucksack des Clanführers. Sobald ihr 8 habt, kann es weitergehen:
Zeige die beschafften Skizzen dem Ältesten Werkirij.
Kämpfe im Tempel, in der Arena oder in den Höhlen und erhalte dafür die Archivskizze als Trophäe. Bringe alle Skizzen dem Architekten. (Wichtig: Kann eine Weile dauern, bis ihr die erforderliche Skizze erhaltet!)
Dein Clan hat die Quest "Errichtung der Zitadelle" beendet. Clanaufgabe „Mein gemütliches Häuschen.“ erfüllt
Der weitere Verlauf
Nach Abschluss der Quest muss zuerst das Orakl gebaut werden. Dazu werden 30 Brett, 30 Steinziegel und 30 Blechtafel benötigt. Diese erhaltet ihr, indem ihr die Grundressourcen ( Balken, Bruchstein und Eisenerz) in den Produktionsgebäuden umwandelt. Jeder Spieler aus dem Clan kann (auf der freien Fläche im Landgut) statt einem Beschaffungsgebäude auch eine Sägemühle, einen Steinbruch oder eine Schmelzhütte bauen. Diese wandeln die Ressourcen, die euch eure Clanis zukommen lassen, in das entsprechende Gegenstück um. Denkt dran, dass ihr euch gut absprecht!
Wenn euer Gebäude steht, könnt ihr dort für 48 Energie 10 Rohstoffe in 6 Stunden umwandeln lassen. Für den Bau müssen die Endprodukte im Clanbankfach gesammelt werden.
Habt ihr euer Orakel gebaut, kann euer Clanführer dort alle 3 Tage eine Quest annehmen. Für die Erfüllung der Clanaufgabe (wahlweise sammeln oder jagen - jeder Clani kann helfen) bekommt ihr Clanenergie.
Mit dieser Energie und weiteren Baumaterialien könnt ihr als nächstes das Lager bauen. Dieses bietet euch die Möglichkeit, mehr Materialien zu lagern, da manche Gebäude mehr Sachen brauchen, als in euer Clanfach passen.
Als nächstes steht nun das Rathaus auf dem Programm. Wenn ihr das gebaut habt, ist der Grundstein für eure Clanzitadelle gelegt.
Clangebäude
Hinweis: Sämtliche hier dargestellten Gebäude sind nur auf der ersten Ausbaustufe angezeigt. Alle können weiter ausgebaut werden, was auch ihre Eigenschaften verbessert.
Rathaus
Dies ist das Hauptgebäude der Clanzitadelle. Der Bau weiterer Gebäude ist immer vom Rathaus abhängig. Weiterhin erhöht es die tägliche Energie des Clan und schaltet zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten im Clan frei (je nach Aubaustufe).
Notwendig: 500 Brett, 500 Steinziegel, 500 Blechtafel + 1000 Energie
Orakel
Dies ist ein besonderes Gebäude der Clanzitadelle. Hier kann der Clanführer Aufträge annehmen, deren Erfüllung nützliche Ressourcen bringen.
Notwendig: 30 Brett, 30 Steinziegel und 30 Blechtafel
Lager
In diesem Gebäude könnt ihr die für den Ausbau der Clanzitadelle nötigen Ressourcen lagern.
Notwendig: 50 Brett, 50 Steinziegel, 50 Blechtafel + 250 Energie
Sanktuarium
An diesem heiligen Ort könnt ihr Kontakt zu fernen Plätzen aufnehmen. Ihr könnt die Schatten sehen und ihre Stimmen hören und so mit den Bewohnern Feos kommunizieren, obwohl euch große Entfernungen trennen.
Nachdem großen Update soll auch eine neue Clanstufe kommen, die für uns im moment zwar noch unrealistisch ist, hier aber schonmal eine Vorschau für die benötigten Ressis:
Erhalt: ab Lvl 3 Die Weihe erteilen der Ritter Berz und der Ritter Kabur.
Von alters her messen sich Krieger in Tapferkeit, Stärke und Kampfgeschick auf den ruhmreichen Schlachtfeldern der Arenen, der Kristallhöhlen, der Alten Tempel und in den verfluchten Tallaar-Sälen. Erbitterte Kämpfe, Duelle gegen die besten Vertreter des eigenen Volkes und die würdigsten Gegner der anderen Rasse stählen den Charakter und erlauben einem, kostbare Erfahrung zu sammeln und die Fertigkeiten eines echten Schlachtkämpfers zu erwerben.
Die Ehrenritter der Arenen Kabur und Berz, die die Wettkämpfe schon seit Jahren verfolgen, haben die Kampfvereinigung der Trophäenjäger gegründet. Jeder Krieger, der das 3. Level erreicht hat und ständig an den Kämpfen teilnimmt, kann der Bruderschaft beitreten. Die Grundbedingung lautet, möglichst viele Siege zu erringen und Trophäen zu sammeln.
Level 3: Arena der Unterirdischen Ritter, Kristallhöhlen und Tempel der Auserwählten Level 7: Arena der Unterirdischen Ritter, Kristallhölen, Tempel der Auserwählten und Tallaar-Säle
Wichtig! Die Belohnung wird nur dann ausgegeben, wenn das Opfer maximal 1 Level weniger hat als man selbst.
Für jeden Teilnehmer der Schlacht kann man Krieger-Spielmarken bekommen, die der Sieger nach dem Kampf als Trophäe erhält. Je mehr solche Trophäen du besitzt, desto höher ist deine Position in der Vereinigung. Für jede erkämpfte wird 1 Punkt der Reputation der Trophäenjäger vergeben. Sobald du ein bestimmtes Reputationslevel erreichst, bekommst du im Arsenal einzigartige Tränke, Rüstungselemente und andere unersetzliche Kampfartefakte, die zum Teil nur verdienten Mitgliedern der Bruderschaft zustehen.
Wichtig! Diese Reputation wird beim Errechnen des Reputationsratings nicht berücksichtigt.
Wichtig! Um die Gegenstände zu erhalten, muss man entsprechende Voraussetzungen hinsichtlich der Reputation erfüllen.
Waren im Shop auf den Schlachtfeldern:
Level 4: Grenze der Rep 2500: Amulett der Wiederbelebung, Aufruf-Amulett Hakurt ( max. 2 Stunden ) Normale Dietriche ( BE 15 ), Begleiterfutter ( ohne Beschränkungen )
Level 5: Grenze der Rep 6000: Vegetarische Suppe, Kugel des Häftlings ( max. 2 Stunden ) Schriftrolle des Antichaos, Futter, Profidietriche ( BE 45 ) ( ohne Beschränkungen )
Level 6: Grenze der Rep 11000: Gemüsesuppe, Kugel des Zuchthäuslers, Tinktur Kopfzerbrechen, Aufruf-Amu des gr. Skorpions ( max. 2 Stunden ) Meisterdietrich ( BE 75 ) ( ohne Beschränkung )
Level 7: Grenze der Rep 17000: Handschrift Alalajla, Rettendes Weihrauchfass, Aufruf-Amu Königsskropion ( max. 2 Stunden ) Schriftrolle der Aufhebung von Zauv´bern ( ohne Beschränkung )
Level 9: Grenze der Rep 35000: Fischsuppe, Kugel des Sklaven, Handschrift Achisma ( max. 2 Stunden ) Schriftrolle der Aufhebung von Zaubern, Schriftrolle des Antichaos ( ohne Beschränkungen )
Level 10: Grenze der Rep 45000: Kugel des Todeskandidaten, Fleischsuppe, Aufruf-Amu des Spinnen Patriarch ( max. 2 Stunden ) Spiegel des Solumir ( ohne Beschränkungen )
Level 11: Grenze der Rep 60000: Schriftrolle der Klarifie, Schriftrolle der Apologie, Solumirs verzauberter Spiegel ( ohne Beschränkungen )
Level 12: Grenze der Rep 80000: Aufruf-Amulett des Skorpionenzar ( max. 2 Stunden ) Schriftrolle der Aufhebung von Zaubern, Schriftrolle des Antichaos ( ohne Beschränkungen )
Wichtig! Moroks dürfen nur in den Kristallhöhlen und im Alten Tempel eingesetzt werden.
Der dringende Wunsch, sich selbst und die eigenen Grenzen in der Schlacht auszutesten, führt hunderte von Kämpfern zu den Trophäenjägern: Auf einige von ihnen warten Misserfolge, auf andere der Triumph des Sieges. Wer aber das Risiko des Kampfes nicht eingeht, wird nie erfahren, was das Schicksal für ihn bereithält!
Wichtig! Die Anzahl vergebener Spielmarken hängt vom Level des Gegners ab.
Level 3 --> Anzahl der Marken im Sieg 4 --> Rep Grenze 1000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 200 Level 4 --> Anzahl der Marken im Sieg 5 --> Rep Grenze 2500 --> Max. Anzahl der Spielmarken 300 Level 5 --> Anzahl der Marken im Sieg 10 --> Rep Grenze 6000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 400 Level 6 --> Anzahl der Marken im Sieg 12 --> Rep Grenze 11000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 500 Level 7 --> Anzahl der Marken im Sieg 14 --> Rep Grenze 17000 -->Max. Anzahl der Spielmarken 600 Level 8 --> Anzahl der Marken im Sieg 16 --> Rep Grenze 25000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 700 Level 9 --> Anrazhl der Marken im Sieg 18 --> Rep Grenze 35000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 800 Level 10 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 20 --> Rep Grenze 45000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 900 Level 11 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 25 --> Rep Grenze 60000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1000 Level 12 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 30 --> Rep Grenze 80000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1100 Level 13 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 35 --> Rep Grenze 105000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1200 Level 14 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 40 --> Rep Grenze 140000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1300 Level 15 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 45 --> Rep Grenze 185000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1400 Level 16 --> Anzahl der Spielmarken im Sieg 50 --> Rep Grenze 230000 --> Max. Anzahl der Spielmarken 1500
Wichtig! Die maximale Anzahl der Spielmarken, die sich gleichzeitig im Rucksack eines Spielcharakters befinden dürfen, ist begrenzt und hängt von seinem Level ab. Wenn du die maximale Anzahl von Spielmarken gesammelt hast, kannst du nach ihrer Einlösung wieder mit dem Sammeln fortfahren.
Beschreibung: Wer von den Bewohnern des Onlinespiels Drachenkrieg begeistert sich nicht für die kleinen Begleiter, die gut genährt und zufrieden unter der fürsorglichen Pflege von Bonna Benita und der Lieben Liera heranwachsen? Die jungen Tierzüchterinnen ziehen allen kleine Raubtiere und andere Wesen auf, die nur wenige kennen - eine Fee, ein Gespenst und sogar einen kleinen Schneemann! Ist das nicht ein Beispiel dafür, wie viel man mit Güte und Liebe erreichen kann?!
Wenn du das 11. Level erreicht und magische Fähigkeiten erworben hast, die deinem Zustand entsprechen, dann ist es an der Zeit dein Können zur Unterstützung der Besitzerinnen der Tierzucht einzusetzen! Zum Glück braucht es dazu keine großen Anstrengungen - alles, was die tapferen Kleinen benötigen, ist eine gute Pflege, die fürsorglichen Hände ihres Besitzers und ein bisschen magische Kraft, die sie stärkt und sie zu zuverlässigen und treuen Begleitern macht!
-----> Medallion des Mystischen Blickes <-------
Einmal am Tag kann die Besitzerin der Tierzucht dir ein Zaubermedaillon schenken, das seine Kraft für eine volle Stunde behält. Vernichte in dieser Zeit so viele Monster wie möglich und achte dabei darauf, dass dein Gegner nicht mehr als 1 Level niedriger ist als du... Wenn du diese Bedingung einhältst, kannst du aus den Körpern der getöteten Raubtiere eine besondere Lebenssubstanz einsammeln, die die Begleiter unbedingt benötigen, um stark und flink zu werden. Übergib die angesammelte Beute Bonna Benita und der Lieben Liera – die Tierzüchterin wird allen von deiner Güte berichten und deine Reputation der Begleiter-Beschützer steigt erheblich an!
------> Lebenssubstanz <-------
Wenn du nicht willst, dass deine Lieblinge auf Kosten getöteter Tiere stärker werden, kannst du der Tierzucht auch auf eine andere Weise helfen. An einem Ort, wo so viele launenhafte Knirpse zusammen leben, wird des öfteren irgendetwas benötigt. Alle drei Tage beauftragen Bonna Benita und die Liebe Liera Freiwillige mit einer wichtigen Aufgabe: zum Beispiel, Jungtiere von unterschiedlichen Monstern zu fangen, um sie dann aufzuziehen... Die Aufgabe ist nicht leicht, denn die blutgierigen Bestien überlassen dir ihre Nachkommenschaft kaum ohne Kampf! Aber die Belohnung für diese Arbeit ist groß - nicht nur Liebe und Ergebenheit neuer Begleiter, sondern auch Anerkennung unter den Beschützern!
----------> Essenz der Waldweisheit <------------
Je öfter du bei der Besitzerin der Tierzucht vorbeischaust und ihre Aufgaben erfüllst, desto einfacher wird es für dich, möglichst viel der Lebenssubstanz mit einem Mal zu bekommen! Wenn du allerdings deinen Besuch bei der Tierbändigerin verpasst, dann sei nicht erstaunt, dass deine Beute beim nächsten Mal nicht so groß ist. Das Ansteigen deiner Reputation hängt übrigens direkt von der Menge der gesammelten Substanz ab! Erfahrene Begleiter-Beschützer können in der Tierzucht wundertätige Elixiere für ihre Lieblinge kaufen, und als Folge dessen kannst du dir sogar einen seltenen Begleiter anschaffen! Zeige all deine Großherzigkeit und hilf den kleinen Bewohnern der Tierzucht stark zu werden und einen fürsorglichen Besitzer zu finden!
Belohnungen der Begleiter-Beschützer
500 Reputation: Medaille, Elixier der Begleiter Ausbildung
1000 Reputation: Medaille, Elixier der Begleiter Ausbildung
2000 Reputation: Medaille, Elixier der Begleiter Ausbildung
3000 Reputation: Medaille, Elixier der Begleiter Ausbildung
QUEST: Medaille der Hochachtung, Elixier der Begleiter Ausbildung, Weisheiten der Begleiter Ausbildung
Wenn du die vielzähligen Bitten der Tierzüchterinnen erfüllst und der Tierzucht deine uneingeschränkte Unterstützung schenkst, dann erhältst du nicht nur die höchste Medaille der Hochachtung», sondern machst den ersten Schritt auf dem langen Weg zur Perfektion deiner Begleiter. Ein Krieger, der diese wertvolle Auszeichnung besitzt, kann sich einen alten Folianten beschaffen und lesen, in dem über diejenigen Begleiter berichtet wird, die wahre Höhen in der Ausbildung erreicht haben und treue und zuverlässige Helfer geworden sind. Wenn du dieses Werk studierst, dann führt die Tierzüchterin mit deinem Liebling ein abschließendes Training durch, dank dem er zu einem höchst ergebenen und nützlichen Wesen wird! Zeige all deine Großherzigkeit und hilf den kleinen Bewohnern der Tierzucht stark zu werden und einen fürsorglichen Besitzer zu finden!
Zugänglich ab dem 11. Level, nach Beenden der Quest " Initiierung ", bei " Tschuli-a-Weina.
Die Geräte Prosio und Antisio braucht ihr zur Erbeutung des Zentrido. Jede Anwendung der Geräte verbessert eure Reputation. Prosio schöpft den in der Luft ausgegossenen Hass zu den Krofdoren und verwandelt ihn und die Energie von 5 Zentrido in die Zauberscheine, die die magischen Fähigkeiten des Besitzers erhöhen.
Prosio
einfacher Prosio -- kleiner Zauberschein --- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 500 ( 100 ) Hochwertiger Prosio -- Zauberschein -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 1000 ( 200 ) Kunstvoller Prosio -- großer Zauberschein -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 2000 ( 400 ) Meisterhafter Prosio -- machtvoller Zauberschein -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 2500 ( 2000 ) Vollendeter Prosio -- Kolossaler Zauberschein -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 2500
Anitisio verwendet 3 Zentrido für die Erschaffung des Schädigers - eine schreckliche Waffe, die Magiern Verderben und Austreibung auferlegt.
Antisio
einfacher Antisio -- bedrückender Schädiger oder Schädiger der qualvollen Austreibung -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 500 ( 100 ) Hochwertiger Antisio -- entkräftender Schädiger oder Schädiger der qualvollen Austreibung -- Wert ( Grenze der Macht ) 5 bis 1000 ( 200 ) Kunstvoller Antisio -- Zerreißender Schädiger oder Schädiger der ungeheuerlichen Austreibung -- Wert (Grenze der Macht) 5 bis 2000 (400) Meisterhafter Antisio - Grauenhafter Schädiger oder Schädiger der ungeheuerlichen Austreibung - Wert (Grenze der Macht) 5 bis 2500 (2000) Vollendeter Antisio - Unbesiegbarer Schändiger oder Schändiger der unerträglichen Austreibung - Wert (Grenze der Macht) 5 bis 2500
Jede Benutzung der Geräte erhöht die Macht bis zu einem Wert von 2000. Beim Erreichen der Schwellenwerte ( 100, 200, 400 ) verbessern sich die Geräte Antisio oder Prosio. Die Verbesserung ist nur im Moment der Verbrennung von Zentrido möglich.
Belohnung für die Reputation im Lager der Eldiven
500 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Zentrido Tom. I , Foliant Di-a-Naitels Gewitterbogen, Foliant Di-a-Naitels Eisklinge, Foliant Di-a-Naitels Glückseligkeit 1000 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Zentirdo Tom. II , Schriftrolle der Apologie, Foliant Di-a-Naitels Eisklinge II, Foliant Di-a-Naitels Gewitterbogen II, Foliant Di-a-Naitels Glückseligkeit II 2000 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Zentrido Tom. III , Schriftrolle Klarifie, Foliant Di-a-Naitels Eisklinge III, Foliant Di-a-Naitels Gewitterbogen III, Foliant Di-a-Naitels Glückseligkeit III 3000 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Zentrido Tom. IV, Foliant Di-a-Naitels Glückseligkeit IV + V, Foliant Di-a-Naitels Eisklinge IV + V, Foliant Di-a-Naitels Gewitterbogen IV + V Hochachtung -- Medaille -- Gewinnung von Zentrido Tom V
Erhältlich ab dem 11. Level nach dem beenden der Quest " Blutprüfung " bei Dimedora.
Die Geräte der Krofdoren haben den selben Effekt wie die der Eldiven, nur verbrennen diese hier das Inkarnum (erhält man von Eldiven ).
Davagar
heißer Davagar - kleiner Zauberschein glühender Davagar - Zauberschein flammender Davagar - großer Zauberschein Lava-Davagar - machtvoller Zauberschein brennender Davagar - kolossaler Zauberschein ( die Werte entsprechen denen der oben aufgeführten bei den Eldiven )
Nevagar
heißer Nevagar - Bedrückender Schädiger oder Schädiger der qualvollen Austreibung glühender Nevagar - Entkräftender Schädiger oder Schädiger der qualvollen Austreibung flammender Nevagar - Zerreißender Schädiger oder Schädiger der ungeheuerlichen Austreibung Lava-Nevagar - Grauenhafter Schädiger oder Schädiger der ungeheuerlichen Austreibung brennender Nevagar - Unbesiegbarer Schädiger oder Schädiger der unerträglichen Austreibung ( die Werte entsprechen denen der oben aufgeführten bei den Eldiven )
Belohnung für die Reputation im Lager der Krofdoren[
500 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Inkarnum Tom. I , Foliant Rowengards Steinwirbel, Foliant Rowengards Feuerkreis, Foliant Rowengards dunkle Hülle 1000 Repu -- Medaille -- Gewinnung von Inkarnum Tom. II, Foliant Rowengards Steinwirbel I , Foliant Rowengards Feuerkreis I , Foliant Rowengards dunkle Hülle I , Schriftrolle Apologie 2000 Repu - Medaille - Gewinnung von Inkarnum Tom. III, Foliant Rowengards Steinwirbel II, Foliant Rowengards Feuerkreis II, Foliant Rowengards dunkle Hülle II, Schriftrolle Klarifie 3000 Repu - Medaille - Gewinnung von Inkarnum Tom. IV, Foliant Rowengards Steinwirbel IV + V, Foliant Rowengards Feuerkreis IV + V, Foliant Rowengards dunkle Hülle IV + V Hochachtung - Medaille - Gewinnung von Inkarnum Tom. V
Erhältlich: ab dem 11. Level. Nach Abschluss der Quest "Bekanntschaft mit den Schattenfängern" bei Schattentöter Akzeliander.
In weit vergangenen Zeiten, als die von Feos Göttern erschaffenen Elemente sich zu regen begannen und die Auserwählten diese Welt verließen, entschiedenen sich drei Vertreter dieser mächtigen Rasse für eine freiwillige Verbannung und entschlossen sich in der neuen Welt zu bleiben, um bei ihrer Erschaffung zu helfen. Einige Jahrhunderte lang konnten sie ihren Verbleib auf Feo geheim halten und der einzige, den sie in ihr Geheimnis einweihten, ist der berühmte Hexenmeister Unarius gewesen, in dessen Schloss sie Unterschlupf fanden. Die mächtigen Giganten schworen der wunderschönen Scheara, sich nicht in die Angelegenheiten der Bewohner dieser Welt einzumischen und für immer Beobachter zu bleiben. Und nur ein einziges mal haben Ulvarno, Akzeliander und Baramung ihr Ehrenwort gebrochen... Auf Unarius' letzte Bitte hin errichteten sie eine magische Sperre, die einen der Chaosriesen in der Vergangenheit festhielt und daran hinderte, in Freiheit zu gelangen. Doch um die Sperre aufrecht zu erhalten, brauchten die Auserwählten eine besondere Substanz - die Geistermaterie... Diese wird aus den Schatten von Geisterwesen gewonnen, die das Geisterkloster bewohnen, und es braucht spezielles Wissen und Können der Schattenfänger, um die besondere Substanz zu beschaffen.
Den Schattenfängern kann sich jeder tapfere Krieger anschließen, der das 11. Level erreicht hat und sich nicht scheut, in fernen Geistersphären auf Jagd zu gehen. Die Wesen, die das Geisterkloster bewohnen, sind in der Lage jedes lebende Wesen aufzuspüren und zu zerfetzen, das sich wagt, ihr Territorium zu betreten. Deswegen verwenden die Schattenfänger Sanduhren des Vergessens, die ihnen erlauben, für eine bestimmte Zeit Teil der Geisterwelt zu werden und die Spukgestalten von Feos einstigen Bewohnern zu jagen.
Belohnungen im Jägerlager
500 Reputation: Medaille, Serentil
1000 Reputation: Medaille, Kunstvolles Serentil
2000 Reputation: Medaille, Verzwicktes Serentil, Trübe Rune der Dämmerung
3000 Reputation: Medaille, Kristall Serentil, Funkelnde Rune der Dämmerung
QUEST: Medaille der Hochachtung, Malachit Serentil, Leuchtende Rune der Dämmerung
Je erfolgreicher ein Jäger ist und je mehr Schatten er einfangen kann, desto schneller wächst seine Reputation als Schattenfänger. Die Besten unter den Geisterjägern werden von den Auserwählten mit antiken Runen beschenkt, deren magische Kraft sich auf die Kapazität von Kampfgürteln auswirkt. Dank dem Zauber der Rune können in einen Slot zwei absolut unterschiedliche Kampfelixiere deponiert werden, die je nach Bedarf einzeln im Kampf eingesetzt werden können.
Serentil
Serentil --> Finsterer Schatten --> Strahl der Dämmerung
Kunstvolles Serentil --> Finsterer Schatten --> Glanz der Dämmerung
Verzwicktes Serentil --> Bedrohlicher Schatten --> Schimmern der Dämmerung
Kristall Serentil --> Bedrohlicher Schatten --> Licht der Dämmerung
Malachit-Serentil --> Tödlicher Schatten --> Leuchten der Dämmerung
Erhalt: ab Lvl 11 bei fehlender Reputation der Luftgottheit Sylphea.
Beschreibung: Von alters her verehren Habu-Stämme in der Hoffnung auf Schutz und Segen eine mächtige Gottheit, die das Wasserelement regiert. Die mit Unsterblichkeit gesegnete Nymphea nimmt wohlwollend die Opfergaben dieser intelligenten glubschäugigen Wesen an und beschützt sie dafür vor dunklen Mächten und gewährt ihnen alle möglichen Güter.
Krieger, die die Nebelinseln aufgesucht haben, können ebenfalls versuchen, das Wohlwollen Nympheas zu erlangen und sich ihrer Unterstützung zu versichern, indem sie auf einem Altar im Baragusen-Tal, den Habus den Nymphius nennen, Opfergaben niederlegen.
Als Gaben für die Wassergottheit eignen sich wertvolle Ressourcen von Feo: Edall und der Glückstrank, den Nymphea benutzt, um ihren geliebten Habus zu helfen.
Je üppiger deine Gabe an Nymphea, desto größer die Chance, dass sie dir ihre Gunst gewährt und deine Reputation sich steigert.
Ressourcen Abgabe:
bis 1499 Reputation: Armediantstaub, Korganitstaub, Irvispräparat, Arakschapräparat, Ultramarin-Tinte, Himmlische Tinte, Edall, Schädel ab 1500 Reputation: Kariatidstaub, Rutioanstaub, Tekorapräparat, Ichandriapräparat, Kasperfischessenz, Skrabusessenz, Edall, Schädel + bei jeder Abgabe 1 Wassersphäre+kleiner Glückstrank
Effekte: Verzauberte Fessel ( stellt Mana wieder her, je höher die Rep desto mehr Mana wird hergestellt )
LUFTGOTTHEIT SYLPHE Erhalt: ab Lvl 11 bei fehlender Reputation der Wassergottheit Nymphea.
Beschreibung: Von alters her verehren Habu-Stämme in der Hoffnung auf Schutz und Segen eine mächtige Gottheit, die das Luftelement regiert. Die unsterbliche Sylphea nimmt wohlwollend die Opfergaben dieser intelligenten glubschäugigen Wesen an und gewährt ihnen dafür alle möglichen Güter und teilt mit ihnen die Geheimnisse uralter Magie, mit deren Hilfe Habus ihre Feinde bezwingen.
Krieger, die die Nebelinseln aufgesucht haben, können ebenfalls versuchen, das Wohlwollen Sylpheas zu erlangen und sich ihrer Unterstützung zu versichern, indem sie auf einem Altar am Weißen Riff, den Habus den Sylphius nennen, Opfergaben niederlegen.
Als Gaben für die Luftgottheit eignen sich wertvolle Ressourcen von Feo: Edall und der Glückstrank, den Sylphea benutzt, um ihren geliebten Habus zu helfen.
Je üppiger deine Gaben an Sylphea, desto größer die Chance, dass sie dir ihre Gunst gewährt und deine Reputation sich steigert.
MAGIEHÜTER Erhalt: ab Lvl 11. Verfügbar nach Durchlaufen der Quest „Unterhaltsame Lektüre“ beim Chronisten Baramung.
Ein mächtiger Wissensdurst erfüllt die Auserwählten. Jeder von ihnen hat einst beschlossen, in der Welt von Feo zu bleiben, um die sterblichen Wesen und ihr erstaunliches Leben in den Weiten der beiden Kontinente zu studieren. Mehr als alles andere interessiert den Chronisten Baramung die Geschichte, und er schätzt Manuskripte und Folianten, die tausendjährige Geheimnisse in sich bergen. Der scharfsinnige Auserwählte will alles über jene Rassen erfahren, die einst Feo bevölkerten oder bis zum heutigen Tage diese Welt bewohnen... Doch es gibt nur einen einzigen Ort auf der Erde, wo die alten Bücher aus der ganzen Welt versammelt sind...
Man kann den Eingang zur verlassenen Bibliothek mithilfe des Bannsagers Ulvarno finden, der dich mit einer Schriftrolle der Teleportation ausstattet.
Das ist die Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften, die inmitten von Berggipfeln liegt. Dir steht eine Begegnung mit scharfblickenden Aufsehern bevor, die die Pergamente vor Plünderungen bewahren. Diese merkwürdigen Wesen wandern zwischen den Regalen, säubern sie von Staub und rücken die Folianten zurecht. Mit von der Partie ist auch ein Troll , den die Aufseher einst an die Kette setzten, damit er die Bibliothek bewacht, der sich aber später befreite. Nun erkennt dieses Monster seine früheren Herren nicht an und kann folglich jeden angreifen. Der Troll bringt 20 Rep ein.
Um an einige Manuskripte zu kommen, schleiche an den Wärtern der Schatzkammer vorbei und führe den Troll an der Nase herum, der in einem der Säle haust. Wenn es dir durch diese Aktion gelingt, ein Buch zu bekommen, das der Prüfung mit Baramungs Trank standhält, ist dir eine gute Reputation der Hüter der Magie gewiss.
Fragwürdige Abschriften+Trank der Wahrheitserkenntnis --> Handschrift: Andere Dialekte Krofdoren/Eldiven, Bergvolk, Elfen --> + 10 Rep
Achtung! Der Erhalt der Reputation für bestimmte Bücher und Manuskripte ist durch Grenzen der Reputation beschränkt.
Mehr dazu findest du in der folgenden Tabelle:
Andere Dialekte Krofdoren --> bis 500 Rep Andere Dialekte Eldiven --> bis 1000 Rep Handschrift Elfen-Geheimnisse --> bis 2000 Rep Handschrift Bergvolk --> bis 3000 Rep
Das Wohlwollen der Hüter der Magie kann jeder Krieger erlangen, der Lvl 11 erreicht hat. Wenn du Schriften aus der Büchersammlung besorgst und sie beim Chronisten abgibst, bekommst du nicht nur die entsprechende Reputation, sondern auch den Zugang zu den Zaubermanuskripten, die einmalige Kampfbeschwörungen enthalten. Die dir verliehenen Medaillen werden eine würdige Auszeichnung in den Augen der Auserwählten darstellen.
500 Rep: Teleportation zum Weißen Schloss ( 1 mal am Tag ), Beschwörungsbuch Kraft der Wut ( für alle Magietypen ) 1000 Rep: Verbesserung des Teleports I ( 2 mal am Tag ), Beschwörungsbuch Entkräftung 2000 Rep: Verbesserung des Teleports II ( 3 mal am Tag ), Beschwörungsbuch Furie 3000 Rep: Beschwörungsbuch Hypnotik Hochatung ( Quest):
Erhalt: ab Lvl 16 Keine Beschränkungen. Keine Initiation.
Beschreibung: Finstere Katakomben verlassener Schlösser, alte Gruften, in denen die Überreste mächtiger Herrscher und berühmter Helden ruhen, in undurchdringlichen Nebel getauchte Berghöhlen - das sind die Fundplätze der unbezahlbaren Schätze und seltenen Artefakte, auf die die tollkühnen Grabschänder Jagd machen. Gefahren schrecken die furchtlosen Fährtensucher nicht ab, Risiko und Schwierigkeiten spornen sie an, alles daran zu setzen, um an ihr Ziel zu gelangen. Auch deshalb wurden die furchtlosen Entdecker seit jeher magisch von der Verbotenen Stadt angezogen, doch den geheimen Pfad dahin konnten nur zwei von ihnen finden: die Fährtensucher Fergas aus dem Felsland und Ortego, der aus dem Vulkan-Vorland stammt. Die verwegenen und entschlossenen Grabschänder konnten in die uralte Stadt der Zarlogs vordringen und mussten feststellen, dass sie sich größtenteils in Ruinen verwandelt hat. Die wenigen Nachfahren der Krieger, die die legendäre Stadtfestung einst errichtet haben, verteidigen ihre Grenzen bis auf den heutigen Tag. Jeder, der den geheimen Pfad zur Verbotenen Stadt kennt, kann sie betreten - lebendig hinauszutreten schaffen jedoch nur die stärksten und fähigsten Krieger.
Wenn du eine unbändige Lust auf Abenteuer verspürst und danach versessen bist, unbekannte Territorien zu erforschen, dann liegst du bei den Grabschändern goldrichtig. Sobald dich die verwegenen Fährtensucher Ortego und Fergas als würdig anerkennen, werden sie dich in die Geheimnisse ihrer Zunft einweihen und dir eröffnen, wie man in der Verbotenen Stadt überleben und an wertvolle Schuppen kommen kann, aus denen eine der solidesten Rüstungen Feos hergestellt wird.
Um eines der einzigartigen Rüstungssets zu erhalten, muss man die erforderliche Anzahl von Zarlogschuppen bestimmter Art sammeln und ein Rüstungsgestell bei Brettwil dem Tapferen oder Erding dem Furchtlosen besorgen. Je stärker der Bewohner der Verbotenen Stadt ist, gegen den du kämpfst, desto solider und wertvoller ist die von ihm beschaffene Schuppe.
Jeder Krieger, der das 16. Level erreicht hat, kann sich den furchtlosen Grabschändern anschließen.
Das Reputationsrating (RR) wird aus dem „Gesamtgewicht“ aller Medaillen des Spielcharakters errechnet.
Beim Anhäufen von Reputationen erhältst du Medaillen die den angesammelten Punkten entsprechen und sich wiederum auf die Höhe deines Reputationsratings auswirken.
Mutti, wie lang bist Du schon mit Vati verheiratet?" "Zehn Jahre, mein Kind!" "Und wie lange musst Du noch?" +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Franz bringt aus dem Urlaub einen Papagei mit und soll ihn verzollen. Der Zöllner liest laut aus den Bestimmungen vor: "Papagei ausgestopft: zollfrei. Papagei lebendig: 300,00 Euro." Da krächzt der Vogel aus dem Käfig: "Leute, macht bloß keinen Scheiß!" ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Wütend schlägt ein Beamter im Gartenbauamt eine Schnecke tot. "Warum hast Du das getan?" empört sich ein Kollege. "Das aufdringliche Ding verfolgt mich schon den ganzen Tag." ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Sitzt eine Nonne in einem Bus. Kommt ein Hippie und setzt sich neben sie. Schließlich fragt der Hippie: "Tschuldigung, hättest du Lust zu poppen?" Die Nonne: "Nein, das kann ich nicht machen, ich bin eine Dienerin Gottes!" Der Hippie gibt nicht auf und probiert es ein zweites Mal, doch wieder lehnt sie ab. An der Bushaltestelle steigt der Hippie aus, der Busfahrer hält ihn fest und sagt: "Wenn du diese Nonne poppen willst, dann geb ich dir nen Tipp! Jeden Abend um 22 Uhr geht sie auf den Friedhof und betet!" Der Hippie bedankt sich und folgt dem Rat des Busfahrers. Um 22 Uhr kommt er in Jesusgewändern zum Friedhof und sieht die Nonne beten. Er tritt vor sie und ruft: "Ich bin Jesus und habe von Gott den Befehl erhalten, dich zu nehmen!" Die Nonne sieht verwundert auf und sagt: "Wenn du wirklich Jesus bist und Gott dir das aufgetragen hat, so nimm mich, aber bitte von hinten, dass du mein Haupt nicht betrachten musst." Nach 5 Minuten wildem Treiben reißt sich der Hippie die Jesusgewänder vom Leib und schreit: "Reingefallen, ich bin der Hippie!" Daraufhin reißt sich die Nonne die Gewänder vom Leib und ruft: "Reingefallen, ich bin der Busfahrer!" ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Ein Betrunkener kommt nach Hause und trinkt noch einen Tee. Im Bett fragt er seine Frau: "Haben Zitronen eigentlich kleine gelbe Füße?" "Nein." "Dann habe ich gerade den Kanarienvogel in den Tee gedrückt." +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Ein Mann kommt zur Musterung. "Wo wollen sie denn hin?" fragt der General. "Zur Marine." "Können sie schwimmen?" "Nein wieso? Haben sie denn keine Schiffe?" +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ "Chef, ich habe morgen meinen Scheidungstermin, ich hätte gern einen Tag frei." "Kommt überhaupt nicht in Frage, für Vergnügungen gibt es bei mir keinen Urlaub." +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Ein Mann geht in die Kneipe und setzt sich an den Tresen. Als der Wirt fragt was er will, antwortet er: "Ich wette mit Dir um ein Bier, dass ich etwas in meiner Tasche habe, das Du noch nie gesehen hast!" Der Wirt, mit allen Wassern gewaschen, geht auf die Wette ein. Daraufhin öffnet der Gast seine Jackentasche und holt ein kleines 30cm grosses Männchen heraus und stellt es auf den Tresen. Das Männchen sieht aus wie der berühmte Autor Simmel und geht den Tresen entlang, schüttelt jedem Gast die Hand und sagt: "Guten Tag, sehr erfreut, mein Name ist Simmel, ich bin Literat." Der Wirt, der sowas noch nie gesehen hat, ist völlig aus dem Häuschen und fragte ihn, woher er das Männchen hat. Daraufhin antwortet ihm der Gast:" Geh raus, die Strasse entlang, bis Du an eine Ecke mit einer Laterne kommst. Dann reibe an der Laterne und es erscheint Dir eine gute Fee." Der Wirt rennt sofort los, kommt bei der Laterne an und befolgt die Anweisungen des Gastes. Daraufhin erscheint ihm die gute Fee und gewährt ihm einen Wunsch. Der Wirt überlegt nicht lange und sagt: "Ich hätte gerne 5 Millionen in kleinen Scheinen." Die Fee klopft mit ihrem Zauberstab an die Laterne und 'Puff...', der Wirt hat 5 Melonen in der Hand und um ihn herum lauter kleine Schweine. Stinksauer geht er zu seiner Kneipe zurück und sieht seinen Gast noch am Tresen stehen. Er geht zu ihm und schimpft: "Deine Fee ist wohl schwerhörig, ich wollte 5 Millionen in kleinen Scheinen und bekomme 5 Melonen und lauter kleine Schweine." Da sagt der Gast: "Klar ist sie schwerhörig, oder dachtest du allen ernstes, ich wünsche mir einen 30 cm grossen Simmel???"
Der Krieg gegen die Dunklen Feinde hat schon lange begonnen, Schlacht um Schlacht wird geschlagen, ein fast aussichtsloses Unterfangen....
Als sie aus dem Nebel gestiegen waren, in eine neue, fremde Welt, machten sie sich auf und fingen an diese Welt zu erkunden. Bald stellten sie fest dass es in dieser schönen Welt, genannt Feo, auch düstere Flecken gab. Sie erkundeten diese Welt, schritten dabei über blutigen Boden und grüne Wiesen. Unter ihnen gibt es Fischer, Kräuterkundler, Alchemisten, Hexenmeister, Geologen und Juweliere. Doch als sie die Ebene betraten wurden sie in eine Schlacht verwickelt und Sie schworen sich, das sie eines Tages Seite an Seite kämpfen werden...
Ein jeder von ihnen begann sich vorzubereiten. Sie schärften ihre Waffen, stiegen in ihre Rüstungen und gaben sich einen Namen Krieger der Erzengel. Von nun an kämpfen wir Seite an Seite…
Ablauf: Sprich mit der Zauberin Blodiara im Dickicht der Distel. Nun ins Gebirge Kajar und besuche den Magus Oden. Reise zu den Windmühlen und sprich mit Bauer Ichwan über die Tragödie. Geh dann zur Toten Bucht und versuche mit der Wasserleiche zu sprechen. Kehre zu Magus Oden, ins Gebirge Kajar zurück. Nun musst Du zur Hexe Gredea welche Misteln und 8 Flügel von Riesensigreds braucht (steht in Deiner Questliste als eigenständige Quest auf). Dafür bekommst Du jetzt von Gredea Krötengras. Geh wieder zur Toten Bucht benutze das Krötengras und Du kannst mit der Wasserleiche sprechen. Das Mädchen möchte das Du ihm 30 Köpfe von wilden Hunden bringst. Wenn Du Diese hast geh wieder zu ihr. (solltest Du nicht mehr mit ihr sprechen können hol Dir von der Hexe neues Krötengras, das Dir Gredea jetzt ohne Gegenleistung gibt.) Nachdem Du dem Mädchen die Köpfe gegeben hast geh zu Magus Oden, im Gebirge Kajar. Jetzt gehts zum Fuß des Klageghügels. Du kannst jetzt links auf die Säule klicken und Dir wird der Hinweis gegeben, dass Du im Landgut Urigold suchen sollst um zu erfahren wie Du mit den Säulen richtig umgehen musst. Du musst Dich in folgender Reihenfolge vor den Säulen verbeugen (=anklicken) : 3 mal zur Ersten, 1 mal zur Zweiten, 2 mal zur Ersten, 1 mal zur Dritten. Was rechts ist hilft Dir wieder zum Anfang zurück. (heißt: 3 x die fordere Statue, 1 x die Mittlere, 2 x Fordere und zum Schluss 1 x die Letzte. Dann bekommst Du ein Amulett und klickt auf das Tor in der Mitte. Nun zurück zu Magus Oden. Zum Schluss mal wieder zum Kriegsherrn Damirus in die Arena.
Orlufia´s Rettung Zum Erhalt der Quest müssen "Die Suche nach der gefangenen Orlufia" und "Das Unglück des Kriegsherren" müssen abgeschlossen sein.
Geht in den Bezirk Wirigia und sprecht dort mit Seemann Berd über Orlufia. Öffnet die Flaschenpost, die ihr von Berd bekommt und kehrt zu Damirus zurück Geht zum Wasserfall Lumirje und sprecht dort mit der Nixe über die Flaschenpost. Im Gegenzug für ihre Hilfe möchte die Nixe, dass ihr einen verrückten Iguraon tötet, der sich am Wasserfall herumtreibt. Dazu nehmt ihr am besten einen Luaner Tiger oder einen Zerrador. Nachdem dies geschafft ist, sprecht wieder mit ihr. Öffnet wieder die Flaschenpost, die ihr von der Nixe bekommen habt und geht zu Damirus. Anschließend geht zum Weisen am Rand der Welt und besprecht mit ihm die Rettung. Der Weise schickt euch zum Nekromanten in die Grüfte der Varsallen. Bringt dem Nekromanten: Kleine Schriftrolle der Wiederbelebung Schwarze magische Tinte, Saphirstaub, Rosmarin Nachdem ihr die Zutaten abgegeben habt, erhaltet ihr einen astralen Doppelgänger und eine leere Spähre. Tötet einen Pfiffigen Hundedämon (Tiger ist empfehlenswert) und bringt die Spähre zum Nekromanten. Diesen Vorgang wiederholt ihr 5x in der Zeit, in der der Doppelgänger aktiv ist. (Der Segen senkt eure Eigenschaften) Sollte der Doppelgänger ablaufen, geht nochmal zum Nekromanten. Geht auf die Heide Allajas und klickt auf den Ruinenbogen im Standortschirm. Ihr gelangt in das Versteck, indem die Rolle liegt. Zuerst müsst ihr allerdings den Wächter töten. Er ist lvl4, hat ca. 300 leben und macht zwischen 20-30 schaden pro schlag. Es kommen gerne Wächter mit gleichen Werten dazu, also zur Sicherheit 2-3 phadds tiger mitnehmen Klickt auf die Truhe in der Mitte des Bildschirmes. Ihr bekommt die Schriftrolle des Unarius, ein Amulett gegen Magie und Schearas Schatulle. Geht anschließend zum Weisen am Rand der Welt
ACHTUNG nur wenn ihr anhand dieser Rolle in die Vergangenheit könnt ist es möglich Die Tragödie des jungen Gisedor quest zu machen!
Portet euch mit der Rolle in die Vergangenheit und klickt dort im Standortschirm alle Ruinen an. Nachdem ihr den Mantel erhalten habt, portet euch mit dem Rückkehramulett an den Stadtplatz und geht zum Weisen. (In der Vergangenheit gibt es eine Quest,die einen einmaligen starken Morok gibt. Wenn ihr die Quest abschließen wollt, tut dies, bevor ihr den Mantel und die Rolle beim Weisen abgebt.) Geht zu Damirus, nachdem ihr die Sachen abgegeben habt und sprich mit ihm Geht wieder zum Weisen an den Rand der Welt und sprecht mit ihm Geht zu Damirus und schließt die Quest ab.
Die Quest gibt 3000 Erfahrungspunkte, 300 Stadtrepu und alle 7 Tage den Segen des Ältesten
Quest grosse Reise
Geh zum Seemann Berd in den Bezirk Wirigia und bringe in Erfahrung, welche Botschaft er dir mitteilen soll. Lies die Botschaft, die dir der Seemann Berd übergeben hat, aufmerksam durch. Geh zum Seemann Berd in den Bezirk Wirigia und sprich mit ihm über die Reise zur Insel Fej-Go. Geh zum Gutsherrn Woldemar in die Paradiesecke und bitte ihn um die Erlaubnis, sein Schiff zu benutzen.Töte P’hadd-Bären [5] und junge Waldagor-Wölfe [7] und beschaffe so 10 Stücke P'hadd-Fleisch und 5 Stücke Fleisch vom jungen Waldagor, das du Herrn Woldemar in die Paradiesecke bringst.Geh zum Hirten Weiko auf die Wiese des Vergessens und bitte ihn um Birnenwein. Fülle alle fünf Handkörbe mit Wilden Birnen und bring diese zum Hirten Weiko auf die Wiese des Vergessens. Bring den Birnenwein zu Gutsbesitzer Woldemar in die Paradiesecke. Geh in den Bezirk Wirigia und fahre mit dem Schoner Solgo zur Insel Fej-Go. Geh zum Antiquar Samarij im Umland von Kleswa und bitte ihn um das Artefakt, das den Nebel, der die Insel Fej-Go bedeckt, vertreiben kann. Geh zum Geist des Windes bei den Gräbern der Armen und bitte ihn um das Artefakt, das Regen hervorrufen kann. Töte Gungl-Einzelgänger [5] und bring 10 ihrer Köpfe zum Geist des Windes bei den Gräbern der Armen. Bring die Sphäre des Regens zum Antiquar Samarij im Umland von Kleswa. Geh zum Seeman Berd in den Bezirk Wirigia und teile ihm mit, dass du das Artefakt beschafft hast, das Nebel lichten kann.Geh in den Bezirk Wirigia. Fahre mit dem Schoner Solgo zur Insel Fej-Go und kläre dort die Situation. Vielleicht können Menschen, die auf der Insel leben, dir helfen. Geh zum Saurier im Turm beim Südlichen Vorposten. Dringe mithilfe des Schlüssels zum Keller in die Baracken ein, die neben der Kerkerfestung liegen. Töte dort den Gungl-Beschließer [6] Wenn du den Schlüssel zum Haupttor hast, dring in den Turm ein und vernichte den Halbgott.Zuvor müsst ihr den Siegel des Todes holen. Den bekommt ihr Ort des Verderbens.( Kummerblume im Bildschirm anklicken) Kämpfe mit der Wachmannschaft und kehre dann zum Kriegsherrn Damirus in die Arena zurück
Der Beschiesser kann in einer 4er Gruppe gemacht werden.(durfen aber alle noch nicht die Quest fertig haben) Beschliesser 4017Lp
Erhalten: 20000 Erfahrung, 500 Reputation in O'Delvais.
Exorzismus für Orlufela
Im Körper der Tochter des Kriegsherrn hat sich der Halbgott des Chaos angesiedelt, um durch sie wiedergeboren zu werden, aber es gibt noch eine Chance zur Rettung der schönen Orlufia. Dir steht bevor, in uralte Geheimnisse einzudringen und bis jetzt ungesehene Stellen zu besuchen, um das unglückliche Mädchen aus der Not zu retten und die Welt vor der Verbreitung der Chaosität zu bewahren.
Begib dich ins Vorgebirge und rede mit Erifarius über die Rettung Orlufias. Hilf Erifarius beim Kampf mit der Chaosarmee. In dem Kampf erwartet euch UjarrMO [14] und 13 GunglHO der Cha... [8]
Kehre zu Erifarius ins Vorgebirge zurück. Nachdem du mit Erifarius' Hilfe in die Geisterferne gelangt bist, rede mit Scheara über die Rettung Orlufias. Bespreche die Informationen, die du von Scheara bekommen hast, auf dem Kriegsrat, der unter der Leitung vom Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz stattfindet. Geh zu Meister Globius auf dem Hügel der Versöhnung und rede mit ihm über die Herstellung der Unterwasserrüstungen mithilfe der alten Aufzeichnungen. Besorge Krötengras, Haut des Iguraon (4 Stck.), Schleim von Gurraldi Korr (4 Stck.), Ragtichorn-Leder (7 Stck.), Schaummetall (7 Stck.) und bringe alles zum Handwerker Ostap auf dem Platz des Lichts. Erhalten: Unterwasserhelm 1 Stk, Unterwasserbeinschützer 1 Stk, Unterwasserbrustharnisch 1 Stk, Unterwasserstiefel 1 Stk, Unterwasserschulterstücke 1 Stk, Unterwasserfäustlinge 1 Stk, Unterwasserkettenhemd 1 Stk. Eingezogen: Haut des Iguraon 4 Stk, Krötengras 1 Stk, Ragtichorn-Leder 7 Stk, Schaummetall 7 Stk, Skizzen der Unterwasserrüstung 1 Stk, Schleim von Gurraldi Korr 4 Stk. Geh zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje, wie es Kriegsherr Damirus empfohlen hat, um herauszufinden, wie du zum Unterwasserreich der Flaundinen gelangst. Erbeute Sumpfkröten (12 Stck.) und kehre mit ihnen zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje zurück. Verwende das Amulett, das du von der Nixe bekommen hast, und begib dich ins Unterwasserreich und finde dort einen Flaundinen, der dir bei der Suche nach RaskriuZu hilft. Töte 8 Scharkide, die in der Unterwasserwelt wohnen, um den Weg zum Unterwassergefängnis von RaskriuZu frei zu machen. Gauldir 1 Stk. Du hast die Scharkiden, die den Durchgang zum Unterwassergefängnis schützten, getötet. Es ist Zeit zu RaskriuZu zu gehen 1 Reputation der Flaudinen. Indem du an dem Ereignis Invasion des Chaos teilnimmst, besorge Chaospartikel und verwende jeweils 5 für jeden Obelisken, um den Schutz des Unterwassergefängnisses zu schwächen und RaskriuZu [16] zur Flucht zu provozieren. 30 Cha0spartikel beschaffen die die an den Säulen anwenden und 6 unterwassermoroks mitnehem. Kehre zum Okto-Protektus Aquarius in den Palast von Flaungard zurück und berichte ihm vom Sieg über den Halbgott des Chaos RaskriuZu. Kehre zum Kriegsherrn Damirus in der Arena zurück und berichte vom Sieg über RaskriuZu.
Kampf mit den Provokateuren Stadtplatz, Hetzflugblätter sammeln 500 Ep, 30 Rep.
Spionageabwehr Weiten von Berona, Kokons sammeln 200 Ep, 20 Rep.
Ereignis Stimme des Provokateurs Stadtplatz 1000 Einfluss -> Schlüssel von O'Delvais = 50 Rep.
Level 1 er Quests:
Level 1
Gesetzesprüfung Älteste Baguron, Stadtplatz 50 Ep 2 Rep.
Waffenlieferung Älteste Baguron, Stadtplatz 100 Ep und 5 Rep.
Die große Jagd auf verrückte Hunde Älteste Baguron, Stadtplatz 100 Ep, 5 Rep. und Blaues Amulett der Rückkehr
Elixiere der Furchtlosigkeit Hexe Gredea, Widdickicht 50 Ep und 5 Rep.
Level 2er Quest:
Das Unglück des Kriegsherrn Kriegsherr Damirus, Arena 525 Ep und 80 Rep.
Level 3er Quest:
Der Dorfstreifendienst (Wiederholende Quest alle 4 Tage) Kriegsherr Damirus, Arena 10 Rep.
Evril-Kristalle Älteste Baguron, Stadtplatz
Hochzeitsaufregung Ältester Tschurai, Rand der Stillen Steppe 50 Ep, 6 Rep. und graues Set-Hemd (Bekommt man nur, wenn man das Hochzeitsgeschenkt dem Besitzer abgibt.)
Die Suche nach der gefangenen Orlufia Kriegsherr Damirus, Arena 3400 Ep und 160 Rep.
Die Disteln und die Bauernreliquie Bauer Ichwan, Windmühlen 7 Rep. und Rucksack +1
Teufelswerk Herrscher Pirenej, Vorstadt Bujman 300 Ep und 20 Rep.
Die gestohlene Geldbörse Der Weise Paneonik, Rand der Welt 8 Rep. und graue Set-Schuhe (Bekommt man nur, wenn man die Geldbörse dem Besitzer abgibt.)
Level 4er Quest:
Orlufias Rettung Kriegsherr Damirus, Arena 6000 Ep, 300 Rep. und Segen des Ältesten alle 7 Tage Orlufias Rettung Nachdem Orlufia auf der entlegenen Insel Fej-Go gefunden wurde, schickte Kriegsherr Damirus eine Rettungsmannschaft unter der Führung der Kriegerin Bahhascha hin. Aber die Zeit verstrich, und von der Mannschaft kam keine Nachricht. Voller böser Ahnungen schickt der Kriegsherr dich, um das Schicksal der verlorenen Expedition aufzuklären. Geschafft: Geh zum Seemann Berd in den Bezirk Wirigia und rede mit ihm über die verschwundene Expedition. Geschafft: Öffne die aus dem Meer gefischte Flasche und lies die Botschaft darin. Wenn sie mit der verschwundenen Expedition zu tun hat, teile es dem Kriegsherrn Damirus mit. Du findest ihn in der Arena. Geschafft: Geh zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje und rede mit ihr über die Flaschenpost der verschwundenen Expedition. Geschafft: Töte den verrückten Iguraon [5] , der sich am Wasserfall Lumirje herumtreibt und die Nixe belästigt. Kehre dann zur Nixe Sorena zurück. Geschafft: Öffne die Flasche und lies die Botschaft darin. Wenn sie mit der verschwundenen Expedition zu tun hat, teile es dem Kriegsherrn Damirus mit. Du findest ihn in der Arena. Geschafft: Geh zum Weisen Paneonik an den Rand der Welt und rede mit ihm über die Rettung Orlufias. Geschafft: Geh zum Nekromanten in die Grüfte der Vasallen und rede mit ihm über die machtvolle Schriftrolle des Unarius. Geschafft: Bring schwarze magische Tinte, Saphirstaub, Rosmarin und Kleine Schriftrolle der Wiederbelebung zum Nekromanten in die Grüfte der Vasallen. Geschafft: Solange der astrale Doppelgänger wirksam ist, töte pfiffige Hundedämonen [4] und sammle ihre Energie in die spiritistische Sphäre. Bring die gefüllte Sphäre dem Nekromanten in die Grüfte der Vasallen. Wenn der astrale Doppelgänger verschwindet, kehre zum Nekromanten zurück. Geschafft: Geh auf die Heide Allajas und geh durch das Portal. Suche im unterirdischen Versteck die Machtvolle Schriftrolle des Unarius und kehre damit zurück zum Weisen Paneonik an den Rand der Welt. Geschafft: Versetze dich mithilfe der machtvollen Schriftrolle in die Vergangenheit und suche in den Ruinen den Mantel des «Letzten Abgangs». Bring den Mantel mithilfe des Amuletts der Rückkehr dem Weisen Paneonik an den Rand der Welt. Wenn man die schriftrolle des unarius holen geht muss man gegen den waechter kaempfen der hat knapp 300lp und wer sicher gehn will sollte 2 oder 3 phadds mitnehmen falls sich die anderen waechter einmischen Geschafft: Geh zum Kriegsherrn Damirus in die Arena und erkundige dich, ob deine Aktivitäten die Entführung von Orlufia verhindert haben. Geschafft: Kehre zum Weisen Paneonik an den Rand der Welt zurück und teile ihm mit, dass der Raub des Mantels des «Letzten Abgangs» die Entführung von Orlufia nicht verhinderte. Laufendes Ziel: Geh zum Kriegsherrn Damirus in die Arena und benachrichtige ihn über Orlufias Tod. Du hast die Quest "Orlufias Rettung" beendet.
Erhalten: 6000 Erfahrung, 300 Reputation in O'Delvais. In Anerkennung deiner hervorragenden Leistungen kannst du den Segen des Ältesten Baguron erhalten.
Unannehmlichkeiten in der Mühle Nekromant, Grüfte der Vasallen 25 Reputation und Rucksack +4 (Das Amulett um das Monster zu erschlagen, bekommt man im Verlauf von Orlufias Rettung.)
Angriff der Gordts Der Weise Paneonik, Rand der Welt 3900 Ep und 35 Rep. (falls man die 42. Seite auch abgibt) 3500 Ep und 10 Rep. (falls man die 42. Seite nicht abgibt) (Die 42. Seite bekommt man im Verlauf von Orlufias Rettung.)
Die 5. Seite des Buches Basarda Der Weise Paneonik, Rand der Welt 700 Ep und 20 Rep. oder 2 Gold (Bekommt man nur, wenn man ihm die Seite schenkt. Die Seite bekommt man, wenn man das Skelett aus Schearas Schatulle besiegt. Die Schatulle bekommt man im Verlauf von Orlufias Rettung.)
Allgemeine Versammlung Kriegsherr Damirus, Arena 1000 Ep und 30 Rep.
Der infizierte Fluss Sarat Kleriker Samuil, Landgut Uirgold 150 Ep und 200 Rep.
Das eroberte Dorf Kriegsherr Damirus, Arena 4000 Ep und 150 Rep.
Diamantbesetzter Goldring Gauner Glum, Klagehügel 1500 Ep und 20 Rep. (Bekommt man nur, wenn man den Ring für den Besitzer Oden vom Dieb zurückkauft.)
Die widerspenstige Truhe Schmied Stawros, Luaner Küste 1500 Ep, 4 Evril und 5 minderwertige Evril
Level 5er Quest:
Die große Reise Älteste Baguron, Stadtplatz 23000 Ep und 500 Rep.
Die Vertreibung Ederas Druide Wessen, Wolfsödland 1000 Ep, 30 Rep. und ein Teil von Set "Ringpanzer"
Kraft des Regenbogens Druide Wessen, Wolfsödland 2500 Ep, 30 Rep. und Regenbogenkraft alle 4 Tage
Turnier «Eiserner Fünfer» (Wiederholende Quest alle 7 Tage) Fanatiker Agonij, Deutepfähle der Steppe der Eiserne ist lvl mäßig abgestuft ^^
lvl 5 10 rep
lvl 6 8 rep
lvl 7 6 rep usw.
Level 6er Quest:
Wettstreit der Kampfmagier Kriegsherr Damirus, Arena bis 300 Rep. (1 Mal helfen egal wem und wieviele Male = 50 Rep.) Blutbattler-Wettbewerb (Wiederholende Quest alle 2 Tage) Held Gerasim, Jasmindickicht bis 25 Rep. und 25 Silber
Level 7er Quest:
Foliant der Toten Nekromant, Grüfte der Vasallen 25000 Ep, 300 Rep. und Foliant der Toten für 50G ab Level 8
Lügentest Kriegsherr Damirus, Arena 7000 Ep, 50 Rep. und Elixiere (Bekommt man nur, wenn man die Wahrheit erzählt.)
Level 8er Quest:
Abtrünnige? Wächter Rechut, Hafen von Grandfort 20000 Ep und 50 Rep.
Level 11er Quest:
Turnier der Kampfmagier Kriegsherr Damirus, Arena 30 Rep.
Hier stelle ich euch die Heldentaten vor. Diese bekommt ihr, nachdem ihr die Quest "Weihe der Unterirdischen Ritter" bestanden habt. Die Weihe habt ihr dann bestanden wenn ihr:
Vor der Einweihung:
Quest 1: Sammle 30 grüne Kristalle in der Kristallhöhle (muss nicht auf einmal sein) Quest 2: Finde das Siegel der unterirrdischen Ritter in der Kristallhöhle (Befindet sich in einem Karren zwischen Rot und Blau) Quest 3: Sammle 35 blaue und 35 rote Kristalle in der Kristallhöhle ( muss nicht auf einmal sein) Quest 4: Gewinne 3 Kristallhöhlen hintereinander oder spende 70 Skalpe
Nun die Heldentaten:
Die erste Heldentat: 6 mal in folge Sieg in den Kristallhöhlen
Die zweite Heldentat: 113 grüne Kristalle in den Kristallenhöhlen ( muß auf einmal sein)
Die dritte Heldentat: Besiege die Wächter im feindlichen Stützpunkt, in den Kristallhöhlen und bringe dem Hüter der unterirdischen Ritter 10 Imonjan
Die vierte Heldentat: Kämpfe im Alten Tempel der Auserwählten oder Arena und bringe 200 Sphären zu dem Kristallwissenschaftler ( muss man verdammt oft machen)
Die fünfte Heldentat: Kämpfe in der Arena der Unterirdischen Ritter und sammle 10 Spielmarken des 5. Sieges. Bringe diese dem Ritter in der Arena
Wiederholende Repu-Quests bei den Unterirdischen Rittern
Erweckung der Alten Wächter: Kämpfe im Alten Tempel der Auserwählten und erschlage 4 Wächter-Geister. Bringe ihre Herzen dem Kristallwissenschaftler
Ausgeburten des Blutstroms: Töte die Monster in der Arena der unterirdischen Ritter, die sich im Abwasserkanal (unter dem Gitter), unter der Arena eingenistet haben. Kehre danach zum Ritter der Arena zurück.
In den Tiefen einer Höhle des Elttals, das in Ruinen verwandelt wurde, ist die verlassene Zwergenwerkstatt verborgen. Der einst heilige Ort des Zwergenvolkes birgt viele Geheimnisse in sich, aber nur derjenige kann dorthin durchdringen, der den schrecklichen uralten Wächter der Schmiede überwinden kann - den Feuergolem [10] . Die Instanz ist alle 7 Tage für 24 Stunden zugänglich . Sie sollte von Spielern besucht werden, die das 6. Level erreicht haben, nach der Aktivierung des Kartenspiels «Zwergenrunen». In den Tiefen einer Höhle des Elttals, das in Ruinen verwandelt wurde, ist die verlassene Zwergenwerkstatt verborgen. Der einst heilige Ort des Zwergenvolkes birgt viele Geheimnisse in sich, aber nur derjenige kann dorthin durchdringen, der den schrecklichen uralten Wächter der Schmiede überwinden kann - den Feuergolem [10] . Die Instanz ist alle 7 Tage für 24 Stunden zugänglich . Sie sollte von Spielern besucht werden, die das 6. Level erreicht haben, nach der Aktivierung des Kartenspiels «Zwergenrunen». Wenn du den Feuergolem [10] tötest, kannst du ein einzigartiges Artefakt erhalten - das Feuerherz und kannst deine Reputation der Jaggernauten erhöhen. Wenn du das Feuerherz zu Hexe Gredea oder Hexe Brugilda bringst, tauscht sie es dir gegen Quecksilber. Die Menge an Quecksilber hängt direkt vom Wachstum der Reputation der Jaggernauten ab.
Bosse und Drops von einzigartigen Artefakten: Feuergolem [10] - Knochenrelikt bis zum 12. Level, Feuerherz, wenn das Lehrbuch erlernt wurde, wozu du den Zugang bei 6 Geheimwissen erhältst.
- In einem der 9 Erdhügel ist ein wertvoller Gegenstand versteckt. - Evril (5 Stk.), Ragtichorn-Leder, Schaummetall, Papierhaufen oder Minderwertiges Evril (3 Stk.)
- Die 3 Urbaum-Pilzsammler droppen je 3 Pilze. Im Schnitt sind 2 davon nutzlose Pilze und 1 Pilz Schizchen. - Die Pilze Schizchen sind eine Zutat für das Übeltäter Rezept «Desperado».
1. Vor dem Kampf sollte man alle anderen Monster am Standort vernichten. Achtung, Bogelf greift auch gerne selbst an.
2. Gegen den Bogelf sollte man nicht im Block kämpfen, sonst -250 cast.
3. Bogelf versucht sich bei 50% und 10% zwei Mal im Kampf zu heilen, den Effekt muss 1 Spieler mit Antimagie neutralisieren.
4. Im Kampf ruft er nach und nach 20 Sumpf-Hakurt [5] zur Hilfe herbei. Falls ein Spieler stirbt, so kommen noch weitere Spinnen dazu.
5. Weiter zaubert Bogelf Schilf auf Spieler und Moroks. Macht man zum Beispiel 100 Schaden, so werden bei euch 102 Leben abgezogen. Das Schilf kann man mit Zauberaufhebung entfernen.
- Für den Toten Rum braucht man das Lehrbuch und einen Großen Kristallkolben. - Man geht immer vorwärts zum Kapitän, durchsucht das Versteck und greift ihn an. - Der Kampf ist relativ einfach, man braucht im ganzen 6 Amulette. - Kapitän Jäger Kralle [8] 7943 Leben, Supertrank (x6), Folge-Effekt, Folge-Effekt -200
- Alles andere braucht man nicht zu beachten, nutzlos: - Matrosenskelett [7] 1302 Leben - Kapitänshelfer [8] 5743 Leben
1. Fassgrob befindet sich entweder in der linken oder rechten Gruft. Je mehr Monster man in der Instanz tötet, desto weniger zaubert er den Effekt "Hilferuf" herbei.
2. Zu Beginn des Kampfes unterstützen Fassgord drei 11er und ein 12er Monster. Grad zu Beginn auf Fassgord und den 12er jeweils eine Rolle "Schwarze Finsternis" zaubern. Im Verlauf des Kampfes reinigt sich Fassgord von der Rolle, deshalb immer eine nachzaubern.
3. Viel Magie "Durchdringung" ist wichtig. Slotbelegung: Giga, Geist, Manarollen, Antimagie, Zauberaufhebung, Schwarze Finsternis, Rest Heilung
4. Gegen Fassgord schnell mit Magie und Fernmagie kämpfen, gegen die anderen Monster ziehen.
5. Einfacher als Skorpionenzar. Letzter Lauf: Antimagie (8 Stk.), Schwarze Finsternis (4 Stk.) ohne Aufräumen.
- Nun kann man überall mit den Magmaren kommunizieren und sich für das Schlachtfeld "Chaoswelt" anmelden. - Die Gungls droppen dort nichts. Man geht hauptsächlich nur wegen der Reputation und den Chaospartikeln hin.
Bei etwa 30% Leben zaubern die Gungls Klonierung auf sich. Dieses mit Antichaos- oder Reinigungs Rolle direkt beim ersten Anzeichen entfernen. Bei 3 x Klon verdoppelt sich der Gungl. Gungl der Chaosarmee [5] 1417 Leben, 490 Mana, Klon, Tulb, -57 cast GunglDO der Chaosarmee [6] 1808 Leben, 510 Mana, Klon, Tulb, -65 cast GunglWO der Chaosarmee [7] 2249 Leben, 530 Mana, Klon, Tulb, -75 cast GunglHO der Chaosarmee [8] 2800 Leben, 550 Mana, Klon, Tulb, -87 cast
GunglHO-Schamane [9] 960 Leben, Absorbation, Klon, Tulb, -87 cast Im Block ziehen und vergiften.
SchänderDO [10] 10911 Leben, -129 cast, 2 x Massenschaden, im Block SchänderHO [12] 19085 Leben, 150 Mana, -129 cast, 2 x Massenschaden, im Block Bei 4 x Lähmung bekommt man -350 cast Schaden. Deshalb bei 3 x Lähmung sich mit Antichaos-Rolle reinigen. Ohne Block kämpfen und die Moroks nach und nach werfen, beim Massenschaden gehen sie alle drauf. Den Massenschaden richten sie an, wenn sie nur noch etwa 65% und 10% Leben haben.
General UjarrMO [14] 13823 Leben, 5000 Mana, -220 cast, Effekt UjarrMO Gefolge: ca. 3 x Schamane und 5 x GunglHO Genügend Antichaos-Rollen und Gift einpacken und dann im Block kämpfen.
Großer Engu [16] 22728 Leben, 3200 Mana, 1-4 x Hilferuf, -209 cast, Effekt, Effekt Engu-Herrscher [18] 23078 Leben, 3990 Mana, 1-4 x Hilferuf, -209 cast, -152 cast, Effekt noch nicht genau untersucht
Für die Medaillen der Hochachtung müsst ihr eine Quest erledigen.
Die Übeltäter Isuver, Kurator aller Übeltäter der Welt Feo, wohnt im «Hauptquartier» - Verschlag der Übeltäter, der sich im Brachland der Totenstunde und im Busch der Finsternis befindet.
Reputation: Eschaffung der Zerstörer: keine/bis 1000 : einfacher Zerstörer --> 5 Augen und 5 Schädel 1000 : Sumpfzerstörer --> 5 Augen und 5 Schädel 2000 : Höllenzerstörer --> 5 Augen und 5 Schädel
Belohnung: 500 Repu -- Medaille -- Neulings Shuriken, Kugel des Häftlings, Aufruf Amulett des Kopfabschneiders, Amulett des Dunklen Weges 1000 Repu -- Medaille -- Krieger Shuriken, Kugel des Zuchthäuslers, Aufruf Amulett Gordt Hauptmann, Tinktur Kopfzerbrechen 2000 Repu -- Medaille -- Vollstrecker Shuriken, Kugel des Sklaven, Amulett des Metzger Rufs, Rezept Desperado 3000 Repu -- Medaille -- Schwerverbrecher Shuriken, Kugel des Todeskandidaten, Rezept Schwarzer Drache, Bujaka Statuette Hochachtung --- Medaille -- Stab des Mamaluk, Amulett des Schankara, Kohle der roten Hetze
Bruderschaft der Tugend
Erhältlich: ab dem 5. Level, man braucht 2 Berufserfahrung als Heiler oder 30 Berufserfahrung als Einbrecher und eine Reputation der Übeltäter darf nicht vorhanden sein. Die Weihe führt Norak Dobrohot durch.Die Bruderschaft hat ein eigenes «Hauptquartier» - das Kloster der Tugend, das sich im Landgut Uirgold und im Landgut Budrimach befindet.
Reputation: Erschaffung von Schriftrollen: keine/ bis 1000: Schriftrolle Darschana 1000 : Schriftrolle Loka-Sangracha 2000 : Schriftrolle Paramartcha
Belohnungen - zugänglich im Heiligtum
500 -- Medaille -- Vegetarische Suppe, Rezept der Apotropie, Amulett des Guten Weges 1000 -- Medaille -- Gemüsesuppe, Handschrift Kmarscha-Ole, Rezept Schriftrolle gegen Brandwunden 2000 -- Medaille -- Fischsuppe, Handschrift Alalajla, Rezept Schriftrolle der Erleuchtung, Rezept der Erzapotropie 3000 -- Medaille -- Fleischsuppe, Handschrift Achisma, Tschuuga-Statuette Hochachtung -- Medaille -- Mächte des heiligen Liran, Amulett des Endarg
Die Unterirdischen Ritter
Säuberung des Landes -- 15 Repu Proviantlieferung -- 20-30 Repu Die Erweckung der alten Wächter -- 1000 - 5600 Kühnheit und 25 Repu Agudars legendäre Heldentaten -- 350000 Kühnheit und 700 Repu
Wiederholende Quest
Operartion "Schmutzige Hände" -- 3-15 Repu ( alle 4 Tage ) Ausgeburten des Blutstroms -- 10 Repu ( alle 4 Tage ) Kristallkohle -- 15-50 Repu ( 1 mal die Woche ) Siegesserie im Tempel der Auserwählten -- 10-40 Repu ( alle 2 Tage ) Siegesserie in den Kristallhöhlen -- 20-80 Repu ( 1 mal am Tag )
Reputation für Spielmarken
Spielmarke des 2. Sieges - 2 Repu Spielmarke des 3. Sieges - 5 Repu Spielmarke des 4. Sieges - 10 Repu Spielmarke des 5. Sieges - 20 Repu
Belohnungen im Arsenal
500 -- Medaille -- Fettsalbe 1000 -- Medaille -- Unterirdische Schriftrolle des Gegengifts, Unterirdische Schriftrolle der Reinigung, Unterirdisches Elixier des Giganten 2000 -- Medaille -- Unterirdische Schriftrolle der Heilung, Unterirdisches Lebenselixier, Unterirdischer Vampirtrank 3000 -- Medaille -- Unterirdische Schriftrolle der Vergiftung, Unterirdisches Blutelixier, Unterirdisches Kraftelixier Hochachtung -- Medaille -- Amulett des Grumwol, Unteridisches Manaelixier, Unterirdisches großes Manaelixier, machtvolles unterirdisches Manaelixier
Reliktesucher ( Antiquar )
Relikte beim töten von Monstern
Alter Knochen -- 5 Repu ( bis 500 ) Anitker Knochen -- 5 Repu ( bis 1000 ) Seltener Knochen -- 5 Repu ( bis 1500 ) Knochen Rarität -- 5 Repu ( bis 2000 ) Knochen Relikt ( töten von Überwesen ) -- 5 Repu ( bis 2500 )
Relikte beim Sammeln ( mithilfe des Verneiner des Unarius )
Feuerblume -- 3 Repu ( bis 1000 ) Kummerblume -- 3 Repu ( bis 2000 )
Relikte aus Schatullen der Zwerge
Bravadahelm -- 10 s und 20 Repu ( bis 1000 Repu ) Statuette " Weg der Kühnheit " -- 20 s und 20 Repu ( bis 2000 Repu ) Maske des Grauens -- unbehandelter Flugstaub und 20 Repu ( bis 2500 Repu ) Der Sarkophag "Zecke" -- großes Bronzeschatzkästchen und 20 Repu ( bis 2800 Repu ) Der Pokal Badduch -- großes Metallschatzkästchen und 20 Repu ( bis 3000 Repu )
Belohnungen im Antiquar
500 -- Medaille -- Glimmerhammer 1000 -- Medaille -- leerer Evril-Replikator, Lichtamulett des Sprungs, Gewundenes Lichtamulett des Sprungs 2000 -- Medaille -- Plan zur Verbesserung des Replikators, Lichtschriftrolle der Ladung, Gewundene Lichtschrichtrolle der Ladung, Rechtes Teil von Gorbachs Medaillon, Rezept des Giambirpräparats, Rezept der gelben Tinte, Rezept des Eldorillstaub 3000 -- Medaille -- Spiegel von Solomir, Heller Destruktor, Dunkler Destruktor Hochachtung -- Medaille -- Solomirs verzauberter Spiegel, Skizze zur Verbesserung des hellen Destruktors, Skizze zur Verbesserung des Dunklen Destuktors
Reputation Chaoskämpfer
Erhätlich ab dem 5. Level; erforderlich Zugang zur Insel Fej-Go; Die Weihe führt Kapitänin Bahhascha durch.
Erhalt der Repu beim töten von Monstern:
Gungl-Einzelgänger -- 1 Repu ( bis 500 ) GunglDO -- 1 Repu ( bis 1000 ) GunglWO -- 1 Repu ( bis 1500 ) GunglHO -- 1 Repu ( bis 2000)
Kampftrophäen:
Kopf von UjarrMO im Exil ( Tötung von UjarrMO ) -- 20 Repu ( bis 2000 ) Befehl des Generals UjarrMO ( mit kleiner Wahrscheinlichkeit bei Tötung eines GunglHO-Aufsehers ) -- 20 Repu ( bis 2500 ) Karte der Aufstellung der Chaoskräfte ( mit geringer Wahrscheinlichkeit bei Tötung eines GunglHO-Aufsehers ) -- 10 ( bis 2500 )
Teilnahme am Event <<Invasion des Chaos>>
Gungl-Einzelgänger --- 10 Repu ( bis 500 ) GunglDO -- 10 Repu ( bis 1000 ) GunglWO -- 10 Repu ( bis 1500 ) GunglHO -- 10 Repu ( bis 2000 ) SchänderDO -- 10 Repu ( bis 2200 ) SchänderHO -- 10 Repu ( bis 2500 ) General UjarrMO -- 10 Repu ( bis 2800 ) Großer Engu -- 10 Repu ( bis 3000 ) Chaosriese -- 50 Repu ( bis 3000 )
Belohnungen für die Repution
500 Repu -- Medaille -- Schriftrolle des Antichaos, Kja-Ling Aufruf Amulett 1000 Repu -- Medaille -- Schriftrolle des Antichaos, Wja-Ling Aufruf Amulett 2000 Repu -- Medaille -- Schriftrolle des Antichaos, Dja-Ling Aufruf Amulett, Rettendes Weihrauchfass 3000 Repu -- Medaille -- Amulett des Smaragd-Dschaharal, Amulett des Irren Dschaharal, Chaoskämpfer Gürtel Hochachtung -- Medaille -- Amulett des Blut-Dschaharal, Wja-Ling Aufruf Amulett
Repution Clan "Steinlotos" und Clan "Nächtliche Schleicher"
Erhältich ab dem 4. Level ( man kann nur eine Clan-Sache machen, erst bei voller Repu- Zahl 3000 und nach angenommener Quest für die Medaille der Hochachtung, kann man die anderen machen, ansonsten Punkte abzug )
Den Clan der "Steinlotos" findet ihr am Klagehügel; Den Clan der "Nächtlichen Schleicher" findet ihr Deutepfähle der Steppe.
Belohnungen für die Reputation
zugänglich im Waffenlager ( Steinlotos/Nächtliche Schleicher )
500 Repu -- Medaille -- Fackel, Schriftrolle des Vergessens 1000 Repu -- Medaille -- Toxin, Schriftrolle des absoluten Exorzismus 2000 Repu -- Medaille -- Konzentriertes Toxin, Elixier der Rochade 3000 Repu -- Medaille -- Söldnerrucksack, Kristalltoxin Hochachtung -- Medaille -- Spiegelamulett des Magiers der Steinlotos/ bzw. Nächtlichen Schleicher
Reputation "Untotenjäger"
Erhältlich ab dem 3. Level, nach Lösung der Quest << Kampf mit den Untoten>> bei Paladin Schiko
Dunkler Elementar-Wächter ( Level 8 ) -- 1 Repu ( bis 2000 ) Dunkler Soldat-Elementar ( Level 8 ) -- 1 Repu ( bis 2000 ) Geist des Dunklen Magiers ( Level 8 ) -- 1 Repu ( bis 2000 ) Skelett-Wache ( Level 9 ) -- 1 Repu ( bis 2000 ) Skelett-Gardist ( Level 9 ) -- 1 Repu ( bis 2000 ) Geist des Nekromaten ( Level 9 ) -- 1 Repu ( bis 2000 )
Anführer-Hundeskelett ( Level 10 ) -- 1 Repu ( bis 2500 ) Königs-Hundeskelett ( Level 10 ) -- 1 Repu ( bis 2500 ) Geist des Erdmagiers ( Level 10 ) -- 1 Repu ( bis 2500 )
Instanzbosse
Rewrat -- 50 Repu ( bis 500 ) Galmachar und Zermerch -- 50 Repu ( bis 1000 ) Lingraonz -- 50 Repu ( bis 1500 ) Ritter Agudar und Lewrata -- 50 Repu ( bis 1500 ) Sulyman -- 50 Repu ( bis 2000 ) Knochengolem Magisch -- 50 Repu ( bis 2500 ) Gefallener König Magisch -- 50 Repu ( bis 3000 )
Alternativ Ressourcen
Nekrosfodel ( Verlassenes Haus ) -- 10 Repu ( bis 1300 ) ätzende Nekrosfodel ( König Magisch Palast ) -- 10 Repu ( bis 2700 )
Belohnungen im Untotenjäger - Lager
500 -- Medaille -- Knoblauchtalisman, Schriftrolle Aufhebung von Zaubern, Schriftrolle Antimagie, Schlüssel zum Alten Kästchen 1000 -- Medaille -- Schriftrolle Antimagie, Schriftrolle Aufhebung von Zaubern, Schlüssel zum Wunderbaren Kästchen 2000 -- Medaille -- Schriftrolle Anitmagie, Schriftrolle Aufhebung von Zaubern, Schlüssel zum Wunderlichen Kästchen, Schriftrolle "Schwarze Finsternis" , Elixier der Furchtlosigkeit 3000 -- Medaille -- Helles Amulett des Nekromaten, Dunkles Amulett des Nekromaten, Schlüssel zum Kostbaren Kästchen Hochachtung -- Medaille -- Ring des Nekromaten, Schlüssel zum Geheimen Kästchen
Reputation " Jaggernauten "
Erhältlich ab dem 2. Level. Für das Sammeln der Ressourcen von Überwesen müßt ihr spezielle Lehrbücher kaufen ( verlassene Bibliothek auf der Insel Fej-Go ), indem ihr im Besitz von Geheimwissen seid. Ausnahme bei Beschaffung des bösen Metzgerauges, in Verbindung mit RBK.
Die Anzahl des Quecksilbers im Tausch der Ressourcen hängt von der Reputation ab ( je höher die Repu desto mehr Quecksilber ) Eure Repution könnt ihr steigern indem ihr stärkere Überwesen tötet. Das Quecksilber benötigt ihr um echte Zwergenrunen aufzuladen.
Tauschkurs: Ressourcen gegen Quecksilber Ressource bis 500 Repu, 500 Repu, 1000 Repu, 2000 Repu, 3000 Repu, Medaille der Hochachtung (Grenze der Steigerung der Reputation)
Kralle Wolfer (500) 10, 15, 20, 22, 22, 23
Harzida Stachel (500) 18, 29, 42, 42, 42, 43
Schleim von Gurraldi (500) 19, 31, 44, 45, 45, 45
Böses Metzgerauge (1000) 36, 58, 84, 84, 86, 86
Zunge Kerberos (1000) 21, 40, 62, 81, 83, 84
Toter Rum (2000) 24, 49, 81, 116, 117, 118
Herz der Sümpfe (2000) 25, 51, 85, 121, 122, 124
Feuerherz (2500) 26, 58, 108, 169, 216, 218
Ei der Weiblichen Aschespinne (3000) 26, 65, 130, 217, 310, 313
Galle des Skorpionenzarren (3000) 27, 68, 137, 228, 326, 329
Totenherz (3000) 29, 72, 144, 239, 342, 345
Weisheitszahn des Uborgs (3000) 150, 380, 945, 1890, 3150, 4500
Asche des Knochendrachen (3000) 32, 79, 198, 397, 662, 945
Es gibt auch alternativ Ressourcen, die ihr gegen Quecksilber tauschen könnt, diese allerdings die Reputation nicht erhöhen.
Sieg ( Grosse Schlacht 10 gegen 10 ) -- 10 Repu / Niederlage -- 1 Repu Sieg ( Epische Schlacht 100 gegen 100 ) -- 20 Repu/ Niederlage -- 5 Repu Sieg ( Blutige Schlacht 400 gegen 400 ) -- 50 Repu/ Niederlage -- 10 Repu
Belohnungen im Arsenal
500 Repu -- Medaille -- kleine Schriftrolle der Wiedergeburt 1000 Repu -- Medaille -- Schriftrolle der Wiedergeburt 2000 Repu -- Medaille -- große Schriftrolle der Wiedergeburt 3000 Repu -- Medaille -- machtvolle Schriftrolle der Wiedergeburt Hochachtung -- Medaille -- absolute Schriftrolle der Wiedergeburt, Kampfschriftrolle Mana I, Kampfschriftrolle Mana II Kampfschriftrolle Mana II
Reputation der " Flaundinen "
Erhältlich ab dem 6. Level, nach Beendigung der Quest <<Exorzismus für Orlufia>>. Der Okto-Protektus Aquarius führt die Weihe durch.
Erhalt der Reputation beim töten von Monstern
Scharkid-Söldner -- 1 Repu ( bis 500 Repu) Scharkid-Condottiere -- 1 Repu ( bis 1000 Repu ) Flaundin-Meuterer -- 1 Repu ( bis 2000 Repu ) Schatten von RaskriuZU -- 5 Repu ( bis 2400 Repu )
Erhalt der Reputation bei Abgabe von Kampftrophäen ( Abgeben bei Aquarius ) Perle "Holly" ( mit großer Wahrscheinlichkeit aus einer Tiefseemuschel ) --- 5 Repu ( bis 3000 ) Eure Repu könnt ihr zusätzlich noch steigern, indem ihr die Unterwasser-Tagesquest macht ( im Labor ).
Belohnungen für die Reputation
500 Repu -- Medaille -- Aufruf Amulett Scharkid, Aquakuppel der Stabilität 1000 Repu -- Medaille -- Amulett der Ruhe, Amulett des Lagmur, Koralle, Aquakuppel der Verläßlichkeit, Zeichnung Tiefenleuchten Zeichnung Perle der Weisheit 200 Repu -- Medaille -- Aquakuppel der Festigkeit, Zeichnung Ozeanflüstern, Zeichnung Ozean der Zeit 3000 Repu -- Medaille -- Aquakuppel der Beständigkeit, Zeichnung Strudelglanz, Zeichnung Perlenstern
Hochachtung -- Medaille -- Aquakuppel der Unverwundbarkeit
Reputation "Glücksfänger"
In der Schänke <<Bei Marie>> könnt ihr bei Schroter um schillerndes Glas spielen, Spiele Dreiball, Salaga und Duell
Bei Abgabe von 100 schillerndes Glas bekommt ihr 20 Reputation.
Einsatz in den Spielen
Salaga --- Einsatz: 5 schillerndes Glas -> Gewinn 20 Einsatz: 25 schillerndes Glas -> Gewinn 100 Einsatz: 50 schillerndes Glas -> Gewinn 200
Duell --- Einsatz: 5 schillerndes Glas -> Gewinn 13 Einsatz: 25 schillerndes Glas -> Gewinn 65 Einsatz: 50 schillerndes Glas -> Gewinn 130
Dreiball --- Einsatz: 5 schillerndes Glas -> Gewinn 13 Einsatz: 25 schillerndes Glas -> Gewinn 65 Einsatz: 50 schillerndes Glas -> Gewinn 130
Belohnungen für die Reputation ( erhältlich an der <<Schänkentheke>> )
500 Repu -- Medaille -- Quecksoton "Brise" 1000 Repu -- Medaille -- Skizze zur Verbesserung des Quecksotons 2000 Repu -- Medaille -- Skizze zur Verbesserung des Quecksotons 3000 Repu -- Medaille -- Skizze zur Verbesserung des Quecksotons Hochachtung -- Medaille -- Skizze zur Verbesserung des Quecksotons
Reputation "Gott der Toten und Verdammten" / "Göttin Aladeja" / "Grosser Drache"
Zugänglich ab dem 7. Level
Gott der Toten und Verdammten ( Reputation der Göttin Aladeja darf nicht vorhanden sein )
Gabe: Totengabe ------- Effekt: Todesfesseln ( bei erreichen der 500 Repu dauerhafter Effekt )
Grosser Drache ( könnt ihr parallel machen mit einem der beiden anderen )
Protektion: Wohlwollen des Drachens ----- Effekt: Drachenhauch ( bei erreichen der 500 Repu dauerhafter Effekt )
Ressourcen als Gabe: Drachenblut, Magische Purpurtinte, Kristallkohle, Flüssige Perlmutter, Hitzblume, Schmackblume, Edall Je höher die Reputation ist bei den dreien desto besser ist der Effekt.
Reputation << Großer Drache >>, << Gott der Toten und Verdammten >> und << Göttin Aladeja >>
Wenn ihr bei einem der dreien oder bei zwei << Gott der Toten und Verdammten >> und << Großer Drache >>, bzw. << Großer Drache >> und << Göttin Aladeja >> eure Reputation macht, solltet ihr um immer die Reputation zu erhalten immer das meiste abgeben an Ressourcen. Hier eine Liste von den Ressourcen mit Angabe der jeweils größten Abgabemenge:
In den Kämpfen mit Monstern deren Level deinem entspricht und mit Einnahme "Elixier der Geistervisionen" erhaltet ihr das Innerste eures Begleiters, je höher das Level / Steigerung eures Begleiters desto mehr Innerstes gibt es.
Level des Begleiters:
Level 5 ---- 5 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) --- erste Steigerung: +10; zweite Steigerung: +20; dritte Steigerung: +30 Level 6 ---- 6 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) --- erste Steigerung: +12; zweite Steigerung: +24; dritte Steigerung: +36 Level 7 --- 7 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) --- erste Steigerung: +14; zweite Steigerung: +28; dritte Steigerung: +42 Level 8 --- 8 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) --- erste Steigerung: +16; zweite Steigerung: +32; dritte Steigerung: +48 Level 9 --- 9 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) --- erste Steigerung: +18; zweite Steigerung; +36; dritte Steigerung: +54 Level 10 -- 10 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +20; zweite Steigerung: +40; dritte Steigerung: +60 Level 11 -- 11 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +22; zweite Steigerung: +44; dritte Steigerung: +66 Level 12 -- 12 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +24; zweite Steigerung: +48; dritte Steigerung: +72 Level 13 -- 13 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +26; zweite Steigerung: +52; dritte Steigerung: +78 Level 14 -- 14 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +28; zweite Steigerung: +56; dritte Steigerung: +84 Level 15 -- 15 Wesen ( gewöhnlicher Drop ) -- erste Steigerung: +30; zweite Steigerung: +60; dritte Steigerung: +90
Für die Steigerung eures Begleiters könnt ihr ein spezielles Training absolvieren bei der <<Lieben Liera>>.
Als Belohnung der gesammelten Innerstes gibt es ein Clantotem. Die gesammelten Innersten werden dem Clanchef/in übergeben, der/die diese dann bei Lady Cordelia eintauscht. Diese Reputation ist nur zugänglich für Clanmitglieder!!!
DIE SCHATTENFÄNGER
Erhältlich: ab dem 11. Level. Nach Abschluss der Quest "Bekanntschaft mit den Schattenfängern" bei Schattentöter Akzeliander.
In weit vergangenen Zeiten, als die von Feos Göttern erschaffenen Elemente sich zu regen begannen und die Auserwählten diese Welt verließen, entschiedenen sich drei Vertreter dieser mächtigen Rasse für eine freiwillige Verbannung und entschlossen sich in der neuen Welt zu bleiben, um bei ihrer Erschaffung zu helfen. Einige Jahrhunderte lang konnten sie ihren Verbleib auf Feo geheim halten und der einzige, den sie in ihr Geheimnis einweihten, ist der berühmte Hexenmeister Unarius gewesen, in dessen Schloss sie Unterschlupf fanden. Die mächtigen Giganten schworen der wunderschönen Scheara, sich nicht in die Angelegenheiten der Bewohner dieser Welt einzumischen und für immer Beobachter zu bleiben. Und nur ein einziges mal haben Ulvarno, Akzeliander und Baramung ihr Ehrenwort gebrochen... Auf Unarius' letzte Bitte hin errichteten sie eine magische Sperre, die einen der Chaosriesen in der Vergangenheit festhielt und daran hinderte, in Freiheit zu gelangen. Doch um die Sperre aufrecht zu erhalten, brauchten die Auserwählten eine besondere Substanz - die Geistermaterie... Diese wird aus den Schatten von Geisterwesen gewonnen, die das Geisterkloster bewohnen, und es braucht spezielles Wissen und Können der Schattenfänger, um die besondere Substanz zu beschaffen.
Den Schattenfängern kann sich jeder tapfere Krieger anschließen, der das 11. Level erreicht hat und sich nicht scheut, in fernen Geistersphären auf Jagd zu gehen. Die Wesen, die das Geisterkloster bewohnen, sind in der Lage jedes lebende Wesen aufzuspüren und zu zerfetzen, das sich wagt, ihr Territorium zu betreten. Deswegen verwenden die Schattenfänger Sanduhren des Vergessens, die ihnen erlauben, für eine bestimmte Zeit Teil der Geisterwelt zu werden und die Spukgestalten von Feos einstigen Bewohnern zu jagen.
Belohnungen im Jägerlager
500 Reputation: Medaille, Serentil
1000 Reputation: Medaille, Kunstvolles Serentil
2000 Reputation: Medaille, Verzwicktes Serentil, Trübe Rune der Dämmerung
3000 Reputation: Medaille, Kristall Serentil, Funkelnde Rune der Dämmerung
QUEST: Medaille der Hochachtung, Malachit Serentil, Leuchtende Rune der Dämmerung
Je erfolgreicher ein Jäger ist und je mehr Schatten er einfangen kann, desto schneller wächst seine Reputation als Schattenfänger. Die Besten unter den Geisterjägern werden von den Auserwählten mit antiken Runen beschenkt, deren magische Kraft sich auf die Kapazität von Kampfgürteln auswirkt. Dank dem Zauber der Rune können in einen Slot zwei absolut unterschiedliche Kampfelixiere deponiert werden, die je nach Bedarf einzeln im Kampf eingesetzt werden können.
Serentil
Serentil --> Finsterer Schatten --> Strahl der Dämmerung
Kunstvolles Serentil --> Finsterer Schatten --> Glanz der Dämmerung
Verzwicktes Serentil --> Bedrohlicher Schatten --> Schimmern der Dämmerung
Kristall Serentil --> Bedrohlicher Schatten --> Licht der Dämmerung
Malachit-Serentil --> Tödlicher Schatten --> Leuchten der Dämmerung
WASSERGOTTHEIT NYMPHEA
Erhalt: ab Lvl 11 bei fehlender Reputation der Luftgottheit Sylphea.
Beschreibung: Von alters her verehren Habu-Stämme in der Hoffnung auf Schutz und Segen eine mächtige Gottheit, die das Wasserelement regiert. Die mit Unsterblichkeit gesegnete Nymphea nimmt wohlwollend die Opfergaben dieser intelligenten glubschäugigen Wesen an und beschützt sie dafür vor dunklen Mächten und gewährt ihnen alle möglichen Güter.
Krieger, die die Nebelinseln aufgesucht haben, können ebenfalls versuchen, das Wohlwollen Nympheas zu erlangen und sich ihrer Unterstützung zu versichern, indem sie auf einem Altar im Baragusen-Tal, den Habus den Nymphius nennen, Opfergaben niederlegen.
Als Gaben für die Wassergottheit eignen sich wertvolle Ressourcen von Feo: Edall und der Glückstrank, den Nymphea benutzt, um ihren geliebten Habus zu helfen.
Je üppiger deine Gabe an Nymphea, desto größer die Chance, dass sie dir ihre Gunst gewährt und deine Reputation sich steigert.
Ressourcen Abgabe:
bis 1499 Reputation: Armediantstaub, Korganitstaub, Irvispräparat, Arakschapräparat, Ultramarin-Tinte, Himmlische Tinte, Edall, Schädel ab 1500 Reputation: Kariatidstaub, Rutioanstaub, Tekorapräparat, Ichandriapräparat, Kasperfischessenz, Skrabusessenz, Edall, Schädel + bei jeder Abgabe 1 Wassersphäre+kleiner Glückstrank
Effekte: Verzauberte Fessel ( stellt Mana wieder her, je höher die Rep desto mehr Mana wird hergestellt )
LUFTGOTTHEIT SYLPHEA Erhalt: ab Lvl 11 bei fehlender Reputation der Wassergottheit Nymphea.
Beschreibung: Von alters her verehren Habu-Stämme in der Hoffnung auf Schutz und Segen eine mächtige Gottheit, die das Luftelement regiert. Die unsterbliche Sylphea nimmt wohlwollend die Opfergaben dieser intelligenten glubschäugigen Wesen an und gewährt ihnen dafür alle möglichen Güter und teilt mit ihnen die Geheimnisse uralter Magie, mit deren Hilfe Habus ihre Feinde bezwingen.
Krieger, die die Nebelinseln aufgesucht haben, können ebenfalls versuchen, das Wohlwollen Sylpheas zu erlangen und sich ihrer Unterstützung zu versichern, indem sie auf einem Altar am Weißen Riff, den Habus den Sylphius nennen, Opfergaben niederlegen.
Als Gaben für die Luftgottheit eignen sich wertvolle Ressourcen von Feo: Edall und der Glückstrank, den Sylphea benutzt, um ihren geliebten Habus zu helfen.
Je üppiger deine Gaben an Sylphea, desto größer die Chance, dass sie dir ihre Gunst gewährt und deine Reputation sich steigert.
Effekt: Mana-Klau bei beim Gegner ( je höher die Rep desto mehr "Klau" )
MAGIEHÜTER Erhalt: ab Lvl 11. Verfügbar nach Durchlaufen der Quest „Unterhaltsame Lektüre“ beim Chronisten Baramung.
Ein mächtiger Wissensdurst erfüllt die Auserwählten. Jeder von ihnen hat einst beschlossen, in der Welt von Feo zu bleiben, um die sterblichen Wesen und ihr erstaunliches Leben in den Weiten der beiden Kontinente zu studieren. Mehr als alles andere interessiert den Chronisten Baramung die Geschichte, und er schätzt Manuskripte und Folianten, die tausendjährige Geheimnisse in sich bergen. Der scharfsinnige Auserwählte will alles über jene Rassen erfahren, die einst Feo bevölkerten oder bis zum heutigen Tage diese Welt bewohnen... Doch es gibt nur einen einzigen Ort auf der Erde, wo die alten Bücher aus der ganzen Welt versammelt sind...
Man kann den Eingang zur verlassenen Bibliothek mithilfe des Bannsagers Ulvarno finden, der dich mit einer Schriftrolle der Teleportation ausstattet.
Das ist die Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften, die inmitten von Berggipfeln liegt. Dir steht eine Begegnung mit scharfblickenden Aufsehern bevor, die die Pergamente vor Plünderungen bewahren. Diese merkwürdigen Wesen wandern zwischen den Regalen, säubern sie von Staub und rücken die Folianten zurecht. Mit von der Partie ist auch ein Troll , den die Aufseher einst an die Kette setzten, damit er die Bibliothek bewacht, der sich aber später befreite. Nun erkennt dieses Monster seine früheren Herren nicht an und kann folglich jeden angreifen.